Säännöt
1. Taistelu2. Panssari
3. Aseistus
4. Jouset
5. Erikoisyksiköt
Johdanto
Säännöt eivät ole merkittävästi muuttuneet vuoden 2011 osalta.
Säännöissä on pyritty peli-ilon maksimointiin. Jos jokin asia on kielletty tai rajoitettu, tarkoituksena on ollut tasapuolisuuden ja Hyvän Meiningin tukeminen. Epäselvässä tilanteessa tai erikoissäännön tavoittelussa on syytä kääntyä järjestäjien puoleen
Suurimmat erot monelle tuttuun Sotahuuto-järjestelmään ovat:
- Kestopisteet: raajaosumat eivät tee kyseistä raajaa käyttökelvottomaksi
- Panssaripisteet (ns. panssaripooli)
- Varstat ovat sallittuja
- IDV-nuolet ovat käytössä (nykyisin myös SoHussa)
- Parantajia ja muita erikoisyksiköitä on olemassa
- Osumakalibraatio on käytössä
1. Taistelu
Taistelusäännöt ovat mukaelma Sotahuudon-perussäännöistä. Osuma panssaroimattomaan osaan päätä tai torsoa tappaa. Ensimmäinen osuma panssaroimattomaan raajaan vie yhden kestopisteen. Toinen osuma mihin tahansa kehon osaan, jossa ei ole panssaria tai panssaripisteet ovat loppuneet, tappaa. Eli käytännössä ensimmäinen raajaosuma ei aiheuta minkäänlaisia toimenpiteitä; toisesta on syytä olla huolissaan, sillä se on tappava. Osuma mihin tahansa muualle on kerrasta poikki, mikäli panssaria ei ole tai se on kulunut.
Yhdellä jalalla hyppimistä tai käden laittamista selän taakse ei eeppisistä syistä tarvitse harrastaa. Parantajat voivat antaa takaisin kestopisteitä ja joukolla jopa pelastaa sotureita kuoleman kielistä.
FaBassa on käytössä ns. osumakalibraatio: tarkoitus ei ole rohkaista lyömään voimalla, vaan selkeitä osumia, joiden vahingoittava vaikutus oikeilla aseilla toteutettuna olisi selvä. Hipsuja, epämääräisiä hieromisia ja kalasteluja ei tarvitse laskea. Osuman suorittajalla ei luonnollisesti ole väliä, myös omat tai liittolaiset voivat tappaa (toivottavasti vahingossa).
Herrasmiespeli on kautta linjan käytössä, oli kalibraatioita tai ei. Epäurheilijamainen käytös tai itkuraivarit eivät sovi FaBaan tai mihinkään muuhunkaan bofferointitapahtumaan. Tarkoitus on pitää hauskaa!
Kuolon korjatessa
Kuolon korjatessa soturi ottaa esiin ns. raatoliinan (oranssi liina) ja sitoo sen näkyvälle paikalle kehoaan, kuten huiviksi päähänsä. Kuollut soturi voi jäädä maahan makaamaan tai mennä matalaksi kyykkyyn, kuitenkin siten, ettei vaaranna omaa tai muiden turvallisuutta. Jos käytössä on hyvä kypärä ja tukeva kilpi, voi kilven alle hyvin jäädä piiloon. Raatoliina kertoo taistelijan olevan pois pelistä, eikä hänen kanssaan saa millään tavalla kamppailla: myös järjestäjät, tuomarit, ensiapuhenkilöt, valokuvaajat yms. voivat käyttää raatoliinaa osoittaakseen etteivät ole taistelutoiminnassa mukana.
Antautuminen
Kuka tahansa saa alakynteen jouduttuaan antautua. Pahasti alakynteen joutunutta vastustajaa voi myös kehoittaa antautumaan jos on selvää, että hän tulee tilanteen häviämään. Näin vältytään ylimääräisiltä iskuilta epätoivoisessa alivoimatilanteessa.
Peliteknisistä syistä antautumisen suhteen ei saa huijata, vaan antautunut on yhtä lopullisesti pois pelistä kuin kuollut. Antautuneet voi ottaa vangeiksi, mutta peliteknisesti vangit eivät saa karata omin päin, ellei hyväntahtoinen taho tule selkeästi vapauttamaan.
2. Panssarit
Kriteerit täyttävästä panssarista kertyy panssaripisteitä: raskaasta enemmän, kevyestä vähemmän. Taistelijan kokonaispanssaripistemäärä saadaan laskemalla yhteen kaikkien eri osumakohtien panssarien pisteet. Summa pyöristetään ylöspäin ja on vähintään yksi mikäli edes jotain panssaria on puettuna. Enimmillään panssaripisteitä voi saada viisi.
Panssari suojaa vain siellä missä sitä on. Kun saat osuman panssariin, sinulta kuluu yksi panssaripiste. Mikäli panssaripisteet loppuvat osumia aletaan laskea taistelusäännöissä mainitulla tavalla (pää tai torso-osuma johtaa kuolemaan, raajaosuma yhden kestopisteen menetykseen).
Jokaisesta osumakohdasta voi saada noin yhdeen pisteet tai sen osia. Ne vaikuttavat kokonaispanssaripistepottiin joten kattava ja raskas varustelu kannattaa. Haarniskoiden vaadittavat paksuudet ovat samoja kuin Sotahuudossa ellei toisin mainita. Mikäli osumakohta on suojattu erityyppisistä osista rakentuvalla panssarilla (esimerkiksi rengaspanssarista ja nahasta), lasketaan katetuista osista osumakohtaan keskiarvo.
FaBassa taistelijat itse laskevat panssaripisteensä ja tarkistavat panssarinsa. Ongelmatapauksissa voi kääntyä panssaritarkastajan puoleen. Luotamme, että FaBan osallistujat laskevat pisteensä rehellisesti ja edellytämme, että osallistujat ymmärtävät, että omien panssaripisteiden yliarvioiminen ei lisää yhdenkään osallistujan Peli-Iloa. Tarkoitus on ulottaa kuva bofferoinnista herrasmieslajina myös panssaritarkistuksiin. Työntömitalla mitattu tasapäistäminen sopii paremmin lajeihin, jossa voittaja saa muutakin kuin hyvää mieltä. Tapahtumapaikalla voi myös saada lopullisia tuomioita panssaripisteistä. Pue varusteet päällesi ja tule vetämään järjestäjää hihasta, joka ohjaa panssaritarkastajan luokse.
3. Aseistus
Yleistä
Ei historiallisia rajoituksia aseiden ja varusteiden suhteen. Järjestäjät pidättävät oikeuden hylätä minkä tahansa aseen (tai varusteen), mikäli on syytä epäillä sen turvallisuutta.
Käytetään tuoreimpia sotahuutosääntöjä vuodelle 2011. Tämä koskee kuitenkin vain aseiden turvallista rakentamista. Sotahuudon tämän vuoden uudet säännöt, kuten ettei keihään kanssa saa pitää esimerkiksi pientä tikaria, eivät ole FaBassa voimassa.
VarstatVarstoiksi määritellään kaikki ketjuaseet. Yhdellä kädellä käytettävän (esim. kilven kanssa) varstan maksimipituus suoraksi vedettynä on 1 (yksi) metri. Ketjun maksimipituus on 25 (kaksikymmentäviisi) senttimetriä. Varstan vahingoittavan osan tulee olla pallon (ympyrän kolmiulotteinen yleistys) muotoinen. Teoreettinen maksimipaino pallolle on 300 (kolmesataa) grammaa, mutta vain härskeissä tapauksissa sitä aletaan punnitsemaan tarkasti. Kaikki varstat jotka ylittävät tuon yhdenkädenvarstojen metrin rajan, ovat kahdenkädenvarstoja joita ei saa käyttää yhdellä kädellä eikä kilven kanssa. Maksimipituus on tällöin käyttäjän mitta.
HeittoaseetHeittokeihäät ovat sallittuja. Pienet ja epämääräiset heittoveitset, tähdet ja vastaavat, ovat kiellettyjä, sillä niitä voi heittää kerralla paljon saavuttaen hyvin kyseenalaisia osumia.
TuliaseetKokeelliset bofferimusketit ovat sallittuja. Arvioidaan tapauskohtaisesti.
Maagiset ammuksetTennispallot yms. simuloimassa maagisia ammuksia eivät ole sallittuja. Erikoissääntöjä maageille ei ole, koska heitä ei näillä näkymin taistelukentillä nähdä (ellei esim. parantajia lasketa sellaisiksi). Mikäli on mahdollista osallistujan toimesta kehittää turvallinen, mutta spektaakkelinomainen tapa simuloida magia-ammuksia, voidaan asiaa harkita uudelleen. On mahdollista, että joillain alueella esiintyy laajamittaista magiaa (savuheitteitä) joihin ajautuminen ei tiedä hyvää.
SotakoneetArvioidaan tapauskohtaisesti. Heittokoneen ammus läpäisee kohteen mahdollisen kilven ja kaikki panssarit tappaen kertalaakista.
Kielletyt aseet/varusteetAseet ja varusteet joiden todetaan olevan vaarallisia käyttäjälleen tai muille, kielletään. Aseet joiden osumista on vaikea määritellä ns. tappava osuma, eivät ole sallittuja (bofferisauvat). Tuhoutumattomat panssarit (kilpi selässä yms.) eivät ole sallittuja, vaan osumat lasketaan.
4. Jouset
Jousen tulee olla vetopituudeltaan nuoleen verrattuna alle 25 paunaa bofferinuolilla ja alle 20 paunaa IDV nuolilla. Jousen materiaali ja malli on vapaa.
Jousen teho määritellään paunoina # (lb/lbs) tietyllä jänteen vedolla. Veto ilmoitetaan yleensä tuumina " (inch). Esimerkiksi 30#@28" kertoo jousen antavan nuolelle 30 paunan massaa vastaavan energiamäärän 28" (71,12 cm) vetopituudella. Laskemalla vetopituutta jousen varastoima ja jänteen vapauttamisen yhteydessä nuolen liike-energiaksi siirtyvä voima laskee. Käyttämällä vetopituutena vain 20" (50,8 cm) 28" sijaan voima voisi olla esimerkin tapauksessa 18 paunaa. Vetopituuden muutos voimaan on aina jousikohtainen. Järjestäjät asettavat nuolen tyypistä riippuen jousille ylimmän sallitun tehorajan. Rajoituksia valvotaan yhdenmukaisesti mittaamalla.
Nuolen tulee olla joko teollinen IDV nuoli tai jos kotitekoinen niin sen pitää olla tehty SH-Wikistä löytyvällä tavalla.
Nuolen pituus tulee olla larp-nuolessa noin 3-4 tuumaa tarvittavaa vetopituutta suurempi. Tämä ylipitkä osio tarvitaan nuolen iskua vaimentavan rakenteen rakentamiseen. Vastaava osuus (terän kiinnitys) on huomattavasti lyhyempi käytettäessä taulu- tai metsästyskärkiä nuolissa. Harjoituskäyttöön käytettyjä vanhoja nuolia ei tulisi muuntaa taistelunuoliksi. Nuoliaihion tulisi aina olla ensiluokkainen ja lähes käyttämätön. Nuoli voi olla käyttökelvoton yhdenkin laukauksen jälkeen. Samalla nuolella ei saakaan pelin aikana ampua yleensä uudestaan ilman nuolentarkastajan myöntämää lupaa.
Jokaisen skenaarion alussa nuolet tarkastetaan uudestaan. Respaskenaarioissa nuolet respaavat myös, mutta ne pitää tarkistuttaa.
5. Erikoisyksiköt
NPC-hahmot
Järjestäjien NPC-hahmot eivät varsinaisesti osallistu taistelun kulkuun, mutta voivat ajoittain tukea urheita sotureitaan. Heitä ei voi surmata sotatantereella, mutta NPC:t alistuvat ylivoiman edessä, perääntyvät tai "menettävät tajuntansa". He briiffaavat armeijat, valvovat taistelua, toimivat tarvittaessa tuomareina ja osallistuvat juonen kehittelyyn, mutta eivät puutu taktisiin kuvioihin tai varsinaiseen johtamiseen.
Armeijassa voi olla golemeita tai muita vastaavia suurikokoisia hirviöitä sekä sotakoneita joiden määrää rajoittaa vain niiden tekemisen vaiva. Golemeiden ja vastaavien pitää olla riittävän suuria, näyttäviä ja hitaita. Niitä ei voi voittaa tavanomaisin asein: ainoastaan sotakoneet, toiset golemit ja NPC-sankarit voivat tuhota golemin. Sotakoneet tarkastataan tapahtumapaikalla ja niitä koskevat sotakonesäännöt (ylempänä). Lisäksi epäkuolleet ja kenties demonit saavat halutessaan käyttää telepatiaverkkoa (itse hankkimillaan radiopuhelimilla).
ErikoishahmotJokaiseen armeijaan sallitaan pääluvusta 10% kiintiö erikoishahmoja. Näitä ovat parantajat, alkemistit ja armeijakohtaiset erikoissoturit. Tarvittaessa armeijan NPC valvoo ja riitatilanteessa määrittelee erikoissotureita. Kiintiötä ei ole pakko käyttää, mutta sitä ei saa ylittää.
ParantajatSallitut armeijat: Kaikki paitsi epäkuolleet
Parantajat voivat parantaa sotureiden saamia haavoja jumalallisilla kyvyillään, mutta eivät saa käyttää panssaria. Käytännössä tämä toimii asettamalla käsi polvistuneen parannettavan päälle ja lausumalla loitsusanat. Loitsusanojen tulisi sisältää henkilön palvoman jumalan nimi ja käsky "parane". Esimerkiksi lumenorilainen pappisparantaja voisi parantaa loitsusanoilla "Kolminaisuuden nimissä; parane". Parantaja voi parantaa myös liittolaisia. Parannettu soturi saa kestopisteensä takaisin täyteen kahteen välittömästi loitsun jälkeen. Parantaja voi käyttää kykyään korkeintaan viisi kertaa skenaarion aikana.
Henkiinherätys on rituaali, joka vaatii kaksi parantajaa. Parivaljakko asettuu herätettävän ympärille ja mumisee mystisiä siunauksia noin 20 sekunttia. Mikäli tämän ajan sisällä toista parantajaa kohtaa yllättävä kuolemantapaus vihamielisen tahon toimesta, riitti keskeytyy ja se täytyy aloittaa alusta. Lopuksi molemmat koskettavat herätettävää maagisella esineellään ja hän herää. Kumpikin parantaja menettää viidestä mahdollisesta parannuksestaan kaksi, mikäli parannuksia on jäljellä vähemmän, parantaja ei voi osallistua riittiin. Henkiin heränneellä on täydet kestopisteet ja samat panssaripisteet kuin kuollessaan.
Parantajien on lisäksi esiinnyttävä jumalansa tunnuksin, tai yleisesti tämän henkeä kunnioittavasti pukeutuen. Esimerkkeinä luu-ja höyhenkoristeet shamaaneilla, papinkaapu lumenorilaisilla, pääkallot, mystiset kristallit yms. Maagikoilla tulee olla esine, jonka kautta he magiaansa kanavoivat. Tämä voi olla esim. sauva, kristallipallo, valtikka, pääkallo tms. Esineen tulee olla selvästi kädessä pidettävä, esimerkiksi kaulakorut, sormukset ja vyölle kiinnitettävät talismanit eivät käy. Jälkimmäinen sääntö sitoo parantajia sen verran, että käyttävät siis vain 1-käden aseita jos niitäkään.
AlkemistitSallitut armeijat: Kaikki
Alkemisteilla on kyky muokata materiaa oppimillaan mystisillä taidoilla. Taistelussa kyky on hyödyllinen, koska alkemisti voi muokata rikkoutuneita varusteita takaisin ehjiksi muutamissa sekunneissa. Skenaarioissa tätä simuloidaan alkemistin kyvyllä "korjata" osuman saaneita panssareita. Alkemistin tulee koskettaa soturin panssaria kädellään ja lausua loitsusanat "Materia, etsi paikkasi". Välittömästi tämän jälkeen soturin kaikki panssaripisteet palaavat täysiin. Alkemisti ei voi käyttää kykyään, kuin korkeintaan kaksi kertaa skenaarion aikana.
Kuten parantajilla, myös alkemistilla tulee olla toisessa kädessä pidettävä esine, jonka kautta he magiaansa kanavoivat. Alkemistit voivat käyttää panssaria.
BerserkkeritSallitut armeijat: Norretian barbaarit, örkit
Berserkkisoturi ei saa käyttää panssarointeja, paitsi kypärää tai alasuojaa (turvallisuussyistä) halutessaan. Berserkeriltä on kielletty myös heittoaseet, 1-käden aseet sekä kilvet ja keihäät. Asevalinnoiksi jäävät siis 2-käden viiltävät ja murskaavat aseet. (Sotavasara, kirves, Zweihander, sotanuija). Tämän lisäksi kahden 1-käden aseen dualwield on sallittu.
Berserkki ajaa itsensä raivoon ennen taistelua, ja tästä johtuen voi sivuuttaa ensimmäisen ottamansa osuman taistelussa (mihin tahansa kehon osaan). Berserkkejä on nähty Norretian heimoissa sekä suurpeikoilla ja vastaavilla vihernahkojen voimakkailla taistelijoilla.
ChevalieritSallitut armeijat: Epäkuolleet
Voivat herättää kaksi surmattua epäkuollutta / skenaario uuteen taisteluun täysissä voimissa (mutta ei uusissa panssareissa) käyttämällä noin 20 sekuntia mumisten vaikkapa latinaa tai pseudotieteellistä teknojargonia tämän luona. Chevalierit verhoutuvat valkeaan kaapuun (tai kääreisiin/lakonoihin, mielikuvituksen käyttö on sallittua), eivätkä täten käytä panssaria. Tarvitsevat, ainakin kunnes saavat sivutavaoitteita suorittamalla sisäisen voimavaransa taas ladattua, magiaesinettä voimiensa kanavoimiseen. Voivat suorittaa henkiinherätyksen yksin, mutta eivät kykene parantamaan. Chevalierien unohdetut salatieteet eivät ulotu liittolaisarmeijoihin, vaikka epäkuolleiden mahtavimmat voisivat kenties kyetä nostamaan melkein kenet tahansa kuoleman porteilta epäelämään
Ehdotuksia uusiksi erikoisyksiköiksiesim. golemit, goblin fanatic-tyyppiset sotakoneen ja olion yhdistelmät, sopii ehdottaa järjestäjille ja ne voidaan mahdollisesti hyvyksyä tietyn sotajoukon erikoisyksiköiksi.